Tout joueur, quel que soit son titre ou sa puissance, peut posséder un maximum de 10 flottes composées chacune de 1 ou plusieurs vaisseaux.
¨ Toute flotte doit être composée d'au moins un vaisseau.
Vous pouvez contrôler jusqu'à 10 flottes.
Au départ, vous n’avez qu’une seule flotte. Il vous est cependant possible de scinder en deux toute flotte que vous possédez, pourvu que chaque nouvelle flotte créée soit composée d’au moins un vaisseau. A la création d’une nouvelle flotte un code d’identification lui sera attribué automatiquement. Le code servira par la suite à identifier la flotte pour tous les ordres que vous désirerez lui transmettre (mouvement, fusion, scission, etc.). Le nom, quant à lui, vous permet de baptiser votre flotte comme vous le désirez tant que vous ne dépasser pas 40 caractères. A côté des scissions de flotte, vous pouvez bien entendu également fusionner des flottes se trouvant sur une même case.
Exemple : Admettons que votre seule et unique flotte est composée de 12 chasseurs standards et 4 bombardiers standards. Vous décidez de la scinder en deux. Vous remplissez donc la rubrique appropriée sur la page de gestion de votre flotte en décidant, par exemple, de prélever 4 des 12 chasseurs afin qu’ils forment une deuxième flotte indépendante. Au tour suivant, vous aurez donc 2 flottes: une composée de 8 chasseurs et 4 bombardiers, et une autre composée de 4 chasseurs.
Remarque: A sa production un vaisseau apparait toujours au dessus du système où se trouve son chantier de création en créant par la même une flotte à pour lui tout seul jusqu'à ce qu'il soit fusionné dans une flotte plus importante.
Toute flotte peut se déplacer d’au maximum la vitesse du plus lent des vaisseaux qui la compose en cases par tour, dans toute direction, même en diagonale. Il vous suffira pour cela de remplir la rubrique du formulaire d’ordres en donnant les coordonnées de destination.
La vitesse de la flotte est indiquée dans sa description dans votre rapport de résultats.
Remarque : Si vous tentez de déplacer une flotte au-delà de sa portée maximum, l'ordinateur la déplacera “au plus près” de la destination souhaitée et si aucun contre ordre intervient lors des tours suivant elle terminera son mouvement. La destination finale de la flotte est indiquée dans sa description dans votre rapport de résultats.
| Directive | Effet |
|---|---|
| Mouvement | -15% en cas de combat. +2 cases de mouvement qui s’ajoutent donc à la distance maximale que peut parcourir la flotte. |
| Attaque spatiale | La flotte attaquera toute flotte. Il vous est cependant possible dans le formulaire d’ordres de préciser comme cible le numéro d’un joueur précis. Dans ce cas, votre flotte n’attaquera que les flottes de ce joueur. |
| Entraînement | Lorsque 2 flottes alliés se trouve sur la même case, ou que la flotte se trouve sur un système allié, il y a combat. Les résultats sont affiché, mais il n'y a pas de pertes. Le coût de l'entraînement est égale à 100% du coût d'entretien de la flotte. Ce type de déploiement confère à la flotte un malus de 10% en combat. |
| Défense | +10% en cas de combat spatial si votre flotte n’a pas bougé et n’a pas encore combattu ce tour. -5% en cas de combat spatial si la flotte a bougé ou déjà combattu au cours de ce tour. +10 au commandement pour la flotte ce tour. |
| Interdiction d'orbite | Votre flotte tente d’empêcher le contrôle de l’orbite. Intercepte toute flotte qui essaye d’agir dans l’orbite de la planète. |
| Placement en orbite | -10% en attaque spatiale en cas de combat. Votre flotte tente de prendre le contrôle de l’orbite du système. Si vous mettez le numéro d’un commandant en paramètre vous associez votre flotte a un commandant sinon chacun lutte de son coté. |
| Débarquement sans l'orbite | Votre flotte prend de gros risque pour débarqué en force des armées parmi celles qu’elle transporte. Cette attaque se fait à travers la position en orbite mais sans en prendre la contrôle. |
| Embarquement sans l'orbite | Votre flotte prend de gros risque pour rembarqué en force les armées du système où elle arrive.Cette attaque se fait à travers la position en orbite mais sans en prendre la contrôle |
Remarques : Toute flotte qui ne s'entraîne pas via l’académie ou via l'ordre d'entraînement perdra 0.5 pt par tour d'expérience, bien entendu, les flottes qui combattent effectivement dans le tour n'ont pas cette perte.
| Directive | Effet |
|---|---|
| Défense d’un système | Votre flotte tente de se mettre en orbite si une autre flotte occupe l’orbite. Intercepte toute flotte qui essaye d’agir dans l’orbite de la planète |
| Débarquement | Nécessite le contrôle de l’orbite. -10% en attaque spatiale en cas de combat. Votre flotte débarque des armées parmi celles qu’elle transporte. Si vous mettez le numéro d’un commandant en paramètre vous associez vos force a celle de ce commandant (elles passe sous ses ordres pour la durées du combats, a votre charge de les rembarquer après) sinon chacun lutte de son coté. Vous devez également passer l’ordre de débarquements à vos troupes au sol. |
| Soutient au sol | Nécessite le contrôle de l’orbite. La flotte aide les armées au sol jusqu'à un bonus maximum de 2 fois la puissance des armées - les pertes civils dans le système attaqué sont fonctions de l’entraînement de la flotte |
| Embarquement | Nécessite que personne d’autre ne contrôle l’orbite. Vous embarquez x troupes qui se trouvent dans votre système au dessus duquel se trouve votre flotte à la fin du tour |
| Bombardement | Nécessite le contrôle de l’orbite. La flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et est déployée de manière à détruire ce qu’il y a dans le système. |
| Frappe chirurgical Militaire | Nécessite le contrôle de l’orbite. La flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et est déployée de manière à attaqué des installations militaires. - Pas ou peu de pertes civils dans le système attaqué. Les pertes civils dans le système attaqué sont fonctions de l’entraînement de la flotte. |
| Frappe chirurgical Économique | Nécessite le contrôle de l’orbite. La flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et est déployée de manière à attaqué des installations civiles. - Pas ou peu de pertes militaire dans le système attaqué. Les pertes militaires dans le système attaqué sont fonctions de l’entraînement de la flotte. |
| Blocus économique | Nécessite le contrôle de l’orbite. La flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et est déployée de manière à empêcher tout transfert entre : - deux systèmes- deux postes commerciaux - le système et le poste commercial. Le système subit en outre une pénalité de 20% aux revenus générés, ainsi qu’une pénalité de 1 point en stabilité. Ce type de déploiement confère à la flotte un malus de 10% en combat. |
Remarques : Il n’est jamais procédé à une attaque contre un système ou une flotte appartenant à un Star Commandeur se trouvant dans une même alliance militaire que vous, ou avec qui vous avez passé un pacte militaire. Il faut d’abord rompre le pacte ou l’alliance avant que tout combat entre vous soit possible.
Si vous désirez suivre une flotte étrangère avec une de vos flottes, vous pouvez donner un ordre de pistage. Le pistage permet à votre flotte de se déplacer et terminer le mouvement exactement sur la même case que la flotte suivie.
Restrictions au pistage
La flotte que vous désirez suivre doit être à portée d’un de vos scanners planétaires ou d'un scanner d'une de vos flottes.
En cela vous pouvez pister ce que vous voyez avec votre flotte, il faut dans ce cas cliquer sur sa propre flotte comme pour un ordre de mouvement et l'option de pistage sera alors proposée.
Vous pouvez transférer des flottes à d’autres Star Commandeur via l’ordre adéquat du formulaire. Une fois le don opéré, la flotte ne vous appartient plus et vous n’avez plus aucun contrôle dessus.